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「くやしがる事はないわ、私の忍法は無敵だもの」 プロフィール 年齢:23歳 職業:元米国中央特別調査室付くの一。現在はフリーエージェント制の抜け忍 生年月日:1月31日 血液型:AB型 出身地:アメリカ合衆国ミシシッピー州 現住所:逃亡中につき住所不定。たまにバイトでゴルドーの道場で指導している 趣味:ロッククライミング。あの格好で登り出すため、ギャラリーに手を焼いている 身長:179cm 体重:? B:90cm W:60cm H:93cm 足のサイズ:23.5cm チャームポイント:父譲りのハニーブロンド 好きな食べ物:よく冷えたチョコレートボンボン 嫌いな食べ物:ボルシチ 好きな色:サファイアブルー 好きなファッション:Gパン、Tシャツ、ブーツ、ピンクハウスも着てみたい 好きな音楽:アースウインド&ファイヤー 得意なスポーツ:水泳、サイクリング 理想の男性像:友人のようでいて包容力のある男性。一緒に畳返しができればもっと○。 嫌いな男性:パーティーで大食いする人。大風呂敷な言動の男(現実主義のため) 。 嫌いな女性:男に媚びる女性 (以上、『月刊ゲーメスト増刊 ギャルズアイランド3』より) コナミから発売された格闘ゲーム『マーシャルチャンピオン』に登場するキャラクター。 とにかく、個性やアクの強いキャラクター達の中で、そのエロさ際どさで目を引くキャラであり、 またかなりしっかりと描きこまれたドットにより、さらにエロい魅惑的なボディと太ももが印象深い。 ライフが少なくなるとハァハァとエロい苦しげな声で喘ぎ始める。さらに敗北画面では(ry エンディングではサービスカットまで拝ませてくれる。 ドットの大きさやデモ画面等での表情豊かに描かれた彼女に一気にファンが付き、 登場から25年以上が経った現在に至るまで、彼女の根強いファンは多い。 ちなみに当時デザインを担当した赤坂嘉紀氏は現在もレイチェルを度々描いており、 当時と変わらぬムチムチボディは言わずもがな、3Pカラーやサンタver.なども公開されている。 原作での性能 彼女の主戦力となるのはずばり、「投げ」と「スライディング」である。 必殺技である「シャドー・アタック」はヒットしなければ相手にめり込むので反撃確定であり、 しかも移動速度もさして速くはないため、出したのを見てからガードしても間に合うほど。 一応、同作のアヴゥの突進技「アラビアンドリル」を絡めた投げハメとほぼ同様の芸当がこの技で出来なくもないのだが、 あちらが多段ヒットし速度も速いのと比べると実用性が無く、投げハメなら後述のスライディングの方が安定するため、 この技でわざわざガードさせる利点は低く、CPU戦でもなければ封印確定という悲しい技。 もう一つの「火遁の術」も、非常にリーチが短い上にコマンドがボタン連打なので咄嗟に出せず、 出した所で判定が見た目に反して横のみが強く、頭上や足下の判定が非常に弱いため、 飛び込み下段攻撃で潰されるか、足下を狙うだけで簡単に潰されてしまうため、先読み対空としても厳しい。 ただし技の持続力と威力はそこそこあるので、近距離での飛び込み合いや通常技の差し合いになった際に限り、 切り返しとして機能するので「シャドー・アタック」に比べれば実用性はある…はず。 キャラが大きいことで、飛び道具とリーチの長さの優位性が物を言う『マーシャルチャンピオン』において、 この2つの必殺技の性能およびその貧弱さは致命的で、そんなレイチェルが出来ることと言えば、 結局「スピードは並なため立ち回りのみで戦う」「スライディングで固める→固まっている相手を投げる」が基本戦略となってしまうのである。 こう書くと「な~んだ投げハメかよ、レイチェルエロ汚ねー」という印象を持たれるかもしれないが、 実際、レイチェルが他キャラに対抗できる安定した戦法がこれくらいしか無いというのが致命的なのであり、仕方が無い所なのである。 一応通常技の戦法に関して言えば、他にも二段ジャンプで誘導し、持続力とそこそこのリーチを持ち、 ボビーやティティなど一部のキャラの対空攻撃にも有効なジャンプ下段攻撃(開脚蹴り)でちまちま攻める、というのもあるにはある。 しかし、あまり知られていないがこのゲーム、間合いさえ合えば空中にいても投げることができるという仕様らしく、 投げ間合いが広いキャラ相手では、この攻撃方法も安定しているとは言い難い…。 更に言えば上記の攻撃方法はあくまで対人戦でのみであり、 CPU戦ではこのゲームの稼働年代ではお馴染みである超反応によって投げ返しや反撃を食らってしまい、また異なるパターンが要求され(ry …というように、『マーシャルチャンピオン』のキャラクターの中では最弱に近い位置にあるキャラクターなのだが、 そんな能力の彼女であっても今なお人気があるのは、そのサバサバとした言動と、やはりエロい魅力ある表情や姿のおかげなのだろう。 「シャドー・アタック!!」 MUGENにおけるレイチェル 2体が確認されている。 + チョイヤー氏製作 アレンジ仕様 チョイヤー氏製作 アレンジ仕様 氏のホームページが閉鎖したため現在入手不可。 原作と同じ上段、中段、下段攻撃に、ゲージ技やゴルドーとアヴァのストライカーを装備している。 原作にない通常技の繋がりやキャンセル攻撃も可能で、十分な実戦仕様に仕上がっている。 超必殺技も追加され、ここぞの決定打も与えられるエロい面白いキャラと言えるだろう。 また、敗北すると負けグラフィック(昔の格ゲーによくあった、顔面ボコボコのアレ)のカットインが入る。 例によってエロい魅力的である。 簡易的なAIもデフォルトで搭載されている。 + masa00341氏製作 masa00341氏製作 2019年のYahoo!ジオシティーズ終了に伴うサイト消滅に伴い、現在はhamer氏によって代理公開されている。 やはり上段、中段、下段の3ボタン方式。 残り体力3割を切ると息切れ、勝利デモ、エロ水着エンディング搭載など再現度が高い。 PCエンジン版の隠し技を元にした超必殺技「火遁の舞」が追加されている。 ロックして乱舞を決めた後、蹴り上げて落ちてきた所へ火遁の術で〆。 ブリス(エンディングのコスチューム)、バスターやられにも対応している他、 defファイルを使い分けることで、原作通りにデカいキャラサイズと一般的なMUGENキャラに合わせたサイズを選択可能。 10段階にレベル調節可能なAIもデフォルトで搭載されている。 "Yeah!" 出場大会 最弱女王決定戦/Final MUGEN∞動画愚作トーナメント メジャーVSマイナーでタッグトーナメント?(女キャラ?編) オリキャラ&版権キャラでタッグトーナメント 作品別グランプリ 忍者大好き!!SUPER幻想忍大戦!! 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 マイナー級作品別シングルトーナメント 多分2度と開かれない!販売企業別チームリーグ 忍者総勢80名ランダムチームバトル なにが論外・神・狂だよ!!!弱キャラ大会しろオラァァ!!! MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! 忍ぶ者と書いて忍者大会 拡張ぱっく 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 強ランクタッグ 1R先取リーグトナメ 19XX年!作品別女性タッグトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 新春テーマ別チームバトル2013(エキシビションマッチにて登場) 凍結 陣取り合戦TAG 削除済み ゲジマシ戒厳ちゃんタッグトーナメント 夏の作品別サバイバル
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レイチェル【れいちぇる】 分類 個人名 別名 れいちぇん 別人格 小林君 名前の由来 某ネットゲームでのキャラの名前。 現在そのネトゲは放置中の模様。 あすとらによって大学でのあだ名とされてしまった。 徐々に呼ばれなくなってきているが、 あすとらだけは未だに呼ぶのを止めない。 なお、ネトゲ内にはチェルシーという妹分が居るらしい。
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火力は下がったが立ち回り大幅不利なのでなめてかかると普通に死ぬ 個人的にはラグナよりきつい 以下スレコピペ カルルスレpart 10 985 :名無しさん:2011/07/03(日) 13 44 44 ID oqfnhp/s0 そろそろキャラ対策の話に。 レイチェル戦は皆さんどう立ち回っているでしょうか? 基本的にゆっくりゾーンプレスをして大砲時にフォーコとBヴィヴァで距離を詰める。 ヴォラは大砲やかぼちゃ、5Bで消されたりするので姉がレイチェルの後ろにいない限りはあまり使わないようにしています。 端ではブリオや8Dで逃げ防止をしています。 端付近で風を使った逃げは仕方ないと割り切っているので必死に追いかけて立ち回りに戻ります。 今のところは詐欺ガー不ループで誤魔化していますが、強い人に当たったときに備えておきたいと思い、書き込みました。 長文失礼しました。 986 :名無しさん:2011/07/03(日) 22 32 27 ID RatscHGM0 レイチェル戦はタイムアップも視野にいれてる 987 :名無しさん:2011/07/04(月) 00 16 00 ID BOWvq6WU0 自分の場合。 レイチェルは相手の戦い方(風の使い方)により立ち回り変わるな。 共通しているのは 姉は絶対に死なせない カボチャ・カエル生成の硬直を攻める。 挟んだ時の崩しにめくりJ2Cを多用しない。電気椅子からのコンボが痛すぎる。 固めからの2Dガー不で事足りる。 カエルには2D。レイチェル側の罠だと分かっていても全力で潰す。 攻めレイチェルなら カ姉敵のゾーンプレス 姉ゲージ温存。先にセットプレイをした方が勝ちだと思ってる。 こちらも火力出すために端ブリオ、風特攻止めの姉起動にしかゲージ使わん。 立ち回り重視のレイチェルなら カ敵 姉 逃げに風使われ、自分が追う形になるとレイチェル側に ゲームの主導権がいくので自分も逃げモードに移行。 嫌がらせに後方からボラ飛ばしたり、フォーコ。 痺れ切らして突っ込んできたらCA→挟み込み ボラ、フォーコ、CAから姉の位置によってはガー不ループに行けるので 自分はこの陣形もありだと思ってる。 それと状況によって相手も立ち回り変わってくるから 臨機応変に立ち回ってる。 988 :名無しさん:2011/07/04(月) 00 32 33 ID M2.5SwmQ0 姫様ブーストがウザいな。見てから6Aで落とせん でも触ったら勝ちだからそんなしんどくもない でも987の通り 椅子からのロリコンが痛すぎる ロベリアは姉押しで跳ね返るので カ姉 レ が基本 -- 名無しさん (2010-05-11 04 12 26) 名前 コメント
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対空がかなり強いので上からは攻めない。 中距離での5Cが相手の技に勝ちやすい。 5Cを撒きつつ、固まってくれたら連携でガンガン攻める。 ただし2C(椅子)の事故と、6A?(グーパンチ)からゴッソリ持ってかれるので注意。 基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 その他 レイチェル側対策
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(投稿者:神父) 登録タグ:EARTH おっぱい グリーデル メード リメイク 煙草 神父 褐色 銃 離反 黒旗 概要 「思い出もやがては消える。その時が来れば、雨の中の……涙のように」 Rachel。黒旗アルトメリア支部の【Pins 】に所属するMAID。 部隊内では第一師団の攻勢支援を担当。足の速さを活かしての敵主力の分断、及び対MAID戦闘を行う。 元来はEARTH本部所属の兵装試験用MAIDだったが、黒旗の蜂起に伴って自らを含むMAIDのありように疑問を抱き、 1945年2月の亜国支部の結成と前後してついに離反。 離反の際に自らの教育担当官であり、また試験兵装の開発を行っていたエドガー・タイレル技師を殺害している。 しかし黒旗の実態はそれ以上に疑問を喚起するものであり、自らの教育担当官を殺してまで離反する意義があったのかと苦悩する日々を送る。 命令には従順だが感情移入能力に欠け、時として仲間のMAIDにすら「走狗」、「MAIDもどき」などと揶揄される始末。 所持する複合拳銃は離反当時に試験のため預けられていたものであり、もう一挺のデリンジャーは離反後に火力不足を指摘されて入手したもの。 しかしいずれにしても継戦火力の不足は決定的で、クイックローダーを多用しても格闘戦を行う機会の方が多い。 本人言うところの「泥の味がする」バーボンと安煙草を好み、暇な時は決まって紫煙に巻かれつつグラスを傾けている。 なお、常に首にかけているゴーグルはタイレル技師の遺品であり、特に用途があるわけではない。 通称 「ブレードランナー」 出身 グリーデル王国旧領マハーラ植民地 所属 軍事正常化委員会アルトメリア支部 装備 AE44T 複合拳銃、REP.357 デリンジャー 身長 164cm 誕生 1940年3月29日 年齢 外見21歳前後(実働五年) 教育担当官 エドガー・タイレル 堅茹で卵( ハードボイルド ) ★★★★★ ガン=カタ ★★★ 感情移入度( フォークト・カンプフ ) ★ 走狗 ★★★★ AE44T タイレル式複合拳銃 1944年にEARTHのMAID技師エドガー・タイレルによって製作されたMAID専用銃器。 いわゆる不正兵器に相当するが、亜連邦支部においてその規律はないに等しい。 ナッシュ エリソン製M36リボルバーの上に覆い被せるようにして組み込まれたエネルギー放射用銃身と二連トリガが特徴。 非能力系MAIDにおいてもわずかながら放出されているコアエネルギーを自発的に集束し、光弾としての射出を可能とする。 威力はそれなりに高いが、非能力系MAIDにあっては連射は利かない。リボルバーが組み込まれているのはこの火力不足を補うためである。 制式採用されればMAID全体の火力の底上げを図れると期待されていたが、 タイレル技師が殺害され、また試作品もレイチェルによって奪取されたためEARTH側では現在のところ再現不能。 なお、銃身の下には集束用の密閉式蓄電池が装填されており、充電状態からおよそ60発の射撃で交換ないし再充電を必要とする。 モデルはデッカードブラスター(*1)。 種別 複合拳銃 製造 Nash Ellison(原型)、Edgar Tirell(改造) 口径 7.62mm/9mm(集束銃身/リボルバー) 銃身長 102mm/114mm(集束銃身/リボルバー) 使用弾薬 .357 Magnum 装弾数 5発(リボルバー) 作動方式 ダブルアクション/スイングアウト 全長 240mm 重量 1.56kg 発射速度 毎分10-12発(光弾) 初速 400m/s(リボルバー) 有効射程 50m(リボルバー) REP.357 四銃身デリンジャー アルトメリア連邦レプリクス社製のデリンジャー式拳銃。一種のペッパーボックス拳銃とも言える。 本来は警官のバックアップ用に作られたもので、.357マグナムを使用しながら容易に持ち運べるサイズに圧縮されている。 中折れ式のバレルを正方形に束ねた独特のスタイルをしており、軽量ながらある種の威圧感を放つ異色の拳銃である。 しかし軽量小型である事が災いしてマグナム弾の反動を吸収しきれず、また一発ごとに弾道が変わるため狙って当てる事は難しい。 一般の二連発デリンジャーと違って気軽にポケットに突っ込めるほど平たくはないという事も不人気の要因となった。 AE44Tと弾薬が共通であるという理由で本銃を入手したレイチェルはこれにストライクフェイスとスパイクを取り付けており、 拳銃と言うよりはむしろ弾の出るナックルダスターとして扱っている節がある。 モデルはCOP .357 Magnum(*2)。 種別 デリンジャー 製造 Replics Corp. 口径 9mm 銃身長 43mm 使用弾薬 .357 Magnum 装弾数 4発 作動方式 ダブルアクション/ブレイクオープン 全長 141mm 重量 0.77kg 初速 380m/s 有効射程 20m 関連 軍事正常化委員会アルトメリア支部 EARTH 登場作品 何かの落書き置き場 あるひの エーアリヒの辛口MAIDチェック/07 女将は電動コケシの夢でよがるか? 何かの落書き置き場
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レイチェル 加入 最初の試練 開始 クラン村長の家(X 1630 Y 1530付近)の村長 内容 クラン村の北側にある洞窟の3Fへいき、巻物(X 1200 Y 1290付近)をクリック後カメレオン(Lv7×1、HP70)と戦闘し巻物を持ち帰る→レイチェルに話しかける 報酬 栄光の拳刃(ATK+2,SPD+2 Lv制限4) or 栄光ロッド NPCレイチェル加入 前提 なし 派生 なし
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「彼女」が世界の破滅を望む前に、この事態をどうにかしなければ― レイチェル キャラ紹介 CFでの変更点 技性能 コンボ 立ち回り 攻略サイト、コンボ動画等 名前 コメント すべてのコメントを見る
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選手名鑑(新)に戻る 選手名 製作者名 選手画像 背番号 ポジション 投打 フォーム 出場期間 選手紹介 レイチェル グエータヒんだンゴ 2 投手 右投右打 サイドスロー 487年度~511年度 Hスライダーとシュート2つの変化球と制球力抜群の精密機械を武器に数多くの奪三振を取ったエース。4つの最多三振奪取投手賞を含め合計12つのタイトルを獲得し502年度では5冠を達成した。通算成績では188勝利を記録し奪三振数は驚異の2926個奪った。 通算成績 キャリアハイ タイトル 選手名鑑(新)に戻る 名前 コメント
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No 名前 ★ コスト 属性 タイプ 限界突破 HP アタック ガード 0249 レイチェル ★★☆☆☆ 5 氷 モンスター - 101 12 8 スキル Lv:-- 氷の力★1 氷属性メンバーの攻撃力+20% Lv:+15 氷の力★2 氷属性メンバーの攻撃力+25% ミイラのクールさにあこがれて、ちょっと包帯を巻いてみたゾンビ。青い包帯でちょっとオシャレ。
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対戦動画 nico 12月29日up ときど氏 その1,2,6にレイチェルあり 1月30日up いさクネvs マツレイチェル 2月2日up「斡旋1」めあ(アラクネ)・超(ラグナ) vs「はかたの塩」塩1(テイガー)・塩2(レイチェル) 昇竜アルカード(レィチェル)vs 江戸(アラクネ)3/15 8 04より 反確 2C 通常ガード硬直差38F 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か 割り込みポイント アラクネ part3より 開幕 アラクネ開幕:レイチェル側対策※()付きは本当に勝てるか自信ない奴 ゼロベクトル:様子見追いかけJC、風で吸い寄せてナゴアッパー 開幕HJ2段ジャンプゼロベは相手が下がったとき以外追っかけJCでカウンターもらう 向こうのダッシュ6B空振りからでも入るからほとんど使えない 2D :ジャンプ、6B 5B :ジャンプ、大砲、(6B) 6C :昇り攻撃、様子見、(大砲) 開幕BJ3Dでレイチェル6BとA大砲を狩れる 開幕A大砲にゲロやると、相打ちになるけど烙印つくよ。 カウンターだから1段目と2段目が繋がる。 ・相手の開幕逃げ生成にJ6系(BかC)で刺せる、CHなら烙印まで 南瓜は出させても良いからゼロを同じタイミングで出そう 立ち回り ・大抵ゲロで牽制 レイチェル戦は歩きと前ダッシュで距離詰めて 6Cどうのでかいてあるけど結構有効だとおもう。50%あれば烙印付くし 6B 2A 2B 3C は全部スカせるし。まぁ単体で突っ込んでくるレイチェルがいるか知らないけど 風で攻めてきたら拒否る。 ガン逃げされたらどうする? 烙印付けても無理には攻めずに基本待ち。 密度の低い崩しとか適当J4Bはアッパーで悲しくなるからあまりやらない。 烙印中待つに当たってJ6Dが当たる位置をキープしつつ常にCをホールドしておいて、 レイチェルが適当に物投げるの見てから硬直に刺さるようC虫開放、よろけてる最中にJD当てて再度待ち開始。 C虫が来るの解ってきたら物投げ控えて風で突っ込んでくるかライン下げるかになるから、 相手に合わせて拒否るかじわじわライン上げてくかその辺はお好みに。 体力リードしたら攻めずにガン待ちガン逃げモードが安定すると思う。 個人的にレイチェルは99秒使うゲームだと思ってるし、これくらいせんとキツいかなぁ。 触られたら、なんかもう気合で頑張れとしか 霧 レイチェルの霧を消そうとする行動に差し込むか、霧を出してダイブなどで荒らしにいく。 頭上停滞霧タイプの場合相手が困らない レイチェルは普通にJしただけではこれに触れない為アドバンテージになり辛い 低空南瓜とかで生成されるのがオチ 自己追尾 相手はワープを警戒。 南瓜をガードさせつつダッシュ6Aで消そうとしてくる 追尾型の場合 追尾型は相手がゼロを処理してくれれば そこにさし込みが狙えるので一番アドバンテージは高い 相手はゲオルグで消そうとする。 ワープ ワープするときはレイチェルが大砲を打ったときとか隙ができたとき以外はやめるべき。 上空霧が出ていれば狙っていくのもいいが、それ以外はワープ見てからJCで乙。 地対空 対空は拒否かCPQ 空対地 レイチェル6A JCで勝てることが多かった。そこからJD入れ込みで何とか蟲ゲー。 もしくはダイブで相殺orCHできる。JD 電気椅子 ガードして反撃 レイチェルJCには?? 飛び道具対策 南瓜やゲオルグが居ないと始められないのはレイチェル側も同じだと思う 肉弾戦してどっちが強いってのは楽しみ方としてはちょい違うと思うw アラクネにとってのゼロは向こうの南瓜ゲオルグは6D そう考えると向こうの苦労も分かろうと言うもの 3Cも風使われると当たらなくなるよ。 カボチャがない状況であれば大砲やカエルに対して 積極的に狙っていきたいけど。 カボチャ生成だけは硬直短すぎてだめだけど。 そもそも、レイチェル戦は中距離にいて、ゲオルグ、大砲、かぼちゃは召還する際をJ2Dで狙い打つのが正しい対処法だと思った。 大砲対策 地上大砲は3Cもしくは相打ちJD 空中大砲は着地硬直あるからJD刺せる 風+大砲はタイミング見て、端ワープすりゃいい(無理な時はあるけど) 南瓜対策 かぼちゃは出されてもしゃーない。風使えばほとんど隙なしで出せるし、出されないように立ち回れってのは無理な話。 ただし、出された後のかぼちゃでの接近で安易に触られるようだと立ち回りを考え直す必要あり。 南瓜と風が来ると思った場合は避けるCPQやハイジャンプで避ける。 南瓜は出させても良いからゼロを同じタイミングで出そう 蛙対策 蛙は2Dで消して カボチャがあって前にカエルがある時は、カエルを2Dで消す場合は霧を必ず纏って無いとまずい ・2Cはカエル消しながらレイチェルに攻撃当てられるから意外にいけるよ。 雷 きつい 被起攻め ・レイチェルに画面端でC追加→蛙のコンボされたときにその場受け身以外やるとAロベ当たってダブルリリー乙だ その1: 固めに入る前の放電ヒット後からダウンした状況で、その場受身したところを相手は通常技で固めてこようとすることが多い。 そのままダウンしていた場合に、通常攻撃がヒットするおかげで空中受身から逃げることが可能だった。 その2: その1がバレ始めてからは、通常攻撃を当てに来なくなったが、そのおかげで前受身が機能するようになった。 ただし、前受身を見てから再度攻めてくるので我慢の時間は続く。 その3: 画面端で固められている状況では、まず逃げることはできない。何度も直ガして逃げる隙を探したが俺では無理だった。 風が尽きることもなく、堪えて堪えて最後はガークラで崩れてしぬ。 ガーキャンで逃げることしか今のところ方法がないため、苦しい選択だが早いうちにバーストするのも一つの手。 その4: 今考えている画面端の抜け方なんだが、蛙の放電をガードして、レイチェルに放電ガードした場合の行動をさせる。 放電の終わり際をわざと喰らって空中受身で逃げる。 なんかいけそうな気がするー カエルガードしてる時は仕方ないけど、触られてピラミッドからの崩しが来たらバクステで拒否が一番いい気がする 353 :名無しさん:2009/01/09(金) 01 34 47 ID JCpxRNUQ0 ・そのコンボって多分、 6C>カエル>3C>カボチャ生成のみ>3C>カエル生成 の流れかと。ここで向こうの選択肢は大抵大砲orカボチャ重ねが主流かな? それに対して こっちは前受け身とその場受け身の2択。 ただ前受け身は大砲にひっかかり、結果トリプルリリーを喰らって約7000吹っ飛ぶ。 逆に風+かぼちゃ重ねの場合はほぼ回避できる。 その場受け身の場合はどっちもガードできるけど、強制的にカエルをガードすることになるので、強力な2択を読み勝たないとだめ。カエルガードした時点で1本は風ゲージが溜まるからだいたい2回はしかけてくる。ここで崩されるとバーデン〆からカボチャとカエルの起き攻めがまたループ。 重ねが甘ければカボチャ直ガでバリア張って上いれっぱで いけそうな予感はあるんだけど。ちなみにクイック受け身だとどうなんだろ。 353 レイチェル part5 対アラクネ 風大砲で乙だろwとかおもってたら、逆にアラクネ側からするとカモだとわからされたw 霧→タイミングよくテレポで対策かよw そりゃN男も無理っていうわ 他キャラに比べて多少粘れるだけで、アラクネのJDの間合いに入られたら終了じゃん 調子にのってすんませんでした あなたがナンバーワンです 297 :名無しさん:2009/02/13(金) 01 28 41 ID jww5ZkIkO みんなアラクネ相手ってどう戦ってる? ガン逃げで大砲、カエル、カボチャがいいのかと思ってたけどどっかで烙印つけられて殺される流れになる事が多い… ネガペナ付くと最悪だし 逆になるたけ攻めの姿勢で行くと烙印つけられてもすぐ何かしら当てて烙印消せたし、適当にコンボからリリー当てりゃダメ取れるしで戦い易かった 相手が弱かっただけなのかも知れんから対アラクネの戦い方について他の意見を聞きたい 298 :名無しさん:2009/02/13(金) 03 36 00 ID aLQSiEwM0 あんまりカボチャを使わないかも。 空中Aロベと地上B Cロベが主流かな~ 後は雷がいい感じで機能するね。 相手の霧に状態によって多少違うかな。 アラクネの周辺を漂う場合→裏周りを最大に警戒。大砲は撃たずとりあえずカボチャ レイチェルに近づく場合→ゲオルグ生成して盾になってもらい、地上シューティング 上空漂う場合→Jして大砲撃っても霧には触れないのであんまり気にしない。間違っても2段Jとかしない。 JDの下段が非常に見えない(画面外)ので画面端と端以外では地上にいないほうがよい。接近時はJCが機能する。 裏周りの転移を確実に狩る方法を考えないと、アラクネの周りに霧つくと厳しいって印象。 なんかアラクネにいい行動があればいいのだけど 299 :名無しさん:2009/02/13(金) 03 48 01 ID aLQSiEwM0 連投で申し訳ないのだけど、アラクネの話のついでにでも 遠距離のシューティングにわざと隙を作ると自分のターンを作りやすいかも!って思うのだけど、 実際に餌撒きしながら戦っている人がいれば話を聞きたいなって思う。特にジン戦のときにシューティングだけで終わることがしばしばありまして… 例えば、相手が飛ぶと風を吹かせたり6Aブンブン→地上から行こうと考えさせて、わざとカボチャを遅めに作る→まんまとダッシュしてくる→カボチャおいしいです みたいなね 300 :名無しさん:2009/02/13(金) 04 15 18 ID Gj8p.RMAO レイチェルはまだ未熟だけどアラクネはメインで安定連勝できるから聞いてもらえればそれなりに答えられるかも とりあえず空中Aロベはアラクネからしたらマジでやっかい ソードアイリスも適度に牽制されるとやりずらい 301 :名無しさん:2009/02/13(金) 07 38 33 ID TLWfavm6O アラクネ戦でカボチャ使わないとか、ありえない話されてもな。 基本は空中カボチャから6Dで、上に逃げる事を防止しつつ攻めるだろ。 常にカボチャがないとアラクネ戦は厳しい。 6D>空ダJCで画面端からでも低めのゼロベクを狩れる事を意識させると、立ち回りやすくなる。 大砲はアラクネが地上だと見てから2Cで潰される状況も多いし、空中にいる相手に事故狙いでたまに撃つ程度でいい。 302 :名無しさん:2009/02/13(金) 07 57 50 ID XC8PHjzMO アラクネ使ってるから言えるけど かぼちゃは怖い ロベリアはタイミング見て、端ワープすりゃいい(無理な時はあるけど) けどかぼちゃは早いし下手すりゃ方向転換されてやられる 自分的にはかぼちゃの方がロベリアよりも驚異。 あとはよく風でカボチャと一緒に突っ込んでくるじゃん、そんときによくJDが姫様にあたるんだけど やっぱりさきにロベリア配置されると跳びたくなくなるな まぁ当たり前なんだけどさ 303 :名無しさん:2009/02/13(金) 09 10 18 ID HQc29D3IO 294 上部にwikiメニューあるからそっから編集出来る 304 :名無しさん:2009/02/13(金) 10 05 14 ID GIrJ/n8QO 大砲の着地硬直に3Cが来るから大砲撃つ間合いに注意 305 :名無しさん:2009/02/13(金) 10 19 44 ID yhKtGaN2O アラクネの回りを漂う霧から歩き→低空JDor転移 この対処がむずかしくて悲しい 歩き?大砲風で独壇場じゃん→転移で対応 転移見切った!→アラクネガード→手を出したとこに霧ヒット とくに転移を低空で出されると大砲禁物はもちろんだが、こちらの6Aが届かずアラクネ2Aが届く間合いに出現されるのが困る なんで転移の隙が小さすぎ かぼちゃで霧が破壊できないのは周知だけど、 カエルおいときゃいいのかな 結局逃げ回ってネガペナ 既レスにあるとおり、アラクネ戦は攻めてみようとおもう 306 :名無しさん:2009/02/13(金) 10 24 43 ID rAgbMsbYO 305 纏い霧がきたら頑張って低空ゲオルグ投げ付けてるww 307 :名無しさん:2009/02/13(金) 10 34 31 ID T1zAwfBsO アラクネの転移はなるべくカボチャを飛ばしたい カボチャさえガードさせれば投げることができて外されても霧が消えるから狙って損はないと思う 308 :名無しさん:2009/02/13(金) 11 38 44 ID yhKtGaN2O 306 気合いw やっぱ対処しづらいんだなあ 307 投げにいったら先に霧に当たらない? アラクネJDの間合いが異常に広くてなあ 霧 姫さま上空 アラクネJD間合い内 こんな状況もおおいですね 前ダッシュすると意外にJDにひっかかるw こんなときどうしてます? 低空かぼちゃ→前・後ダッシュ? 309 :名無しさん:2009/02/13(金) 12 23 14 ID TLWfavm6O 308 そういう状況のJDは素直にガードでいいと思う 自分を纏うタイプの霧を出されると読み合いだね。 アラクネ側の動きとしては、地上前ステ>後ろステで誘ってくる動きや空中ワープ裏回りがメインかな? 前ステに差し込みはしんどいので、ワープに反応出来る距離を保つ。ワープ来たら空中バックダッシュJCを合わせて、最低限裏回りさせないようにするのがいいかと。 ワープしてこないなら、空中でカボチャをガードさせにいくのを狙いにする。 カボチャで霧は消せないけど、カボチャガードさせつつダッシュ6Aで霧消して攻め継続は出来る。 310 :名無しさん:2009/02/13(金) 12 36 29 ID yhKtGaN2O 308 さんきゅう いろいろ参考になりました 対策の対策をとられて友人のアラクネに30連敗ほどしてますが、心が折れずにすみそうです 312 :名無しさん:2009/02/13(金) 16 00 12 ID 7u1XU5as0 カボチャは地上戦(低空)でしか基本的に使わないなぁ アラクネの行動範囲は縦に広いから、雷の存在がアラクネの行動制御になると思うんだよね。 アラクネが高空にいるときは空中Aロベ Bロベ 地上付近にいるときは通常のシューティングパーツ。端と端以外では地上で大砲は撃たない。 後は下から下からJCを置いていくって感じかな。 313 :名無しさん:2009/02/13(金) 16 17 23 ID Vzn7s4gQO アラクネ霧破壊は6A先端当てとカエルでいいんだよね? アラクネ戦は6Aが凄い使いやすいからバウンドコン覚えた方がいいかな? 6ACHがかなり機会かなりあるがリリーに繋げるという安パイ 314 :名無しさん:2009/02/13(金) 16 41 39 ID 5YUYRjzUC 佳奈様可愛すぎるし。 315 :名無しさん:2009/02/13(金) 17 33 56 ID 9VhaR0LEO 自分アラクネもレイチェルも使うよ 自分側端上空でカボチャ Aロベ 2D(転移しないなら3とか6とか)とか。 アラクネ側は312とかが言ってるように雷がウザい。望ましいのはアラクネがいる側といない側の画面端付近に避雷針がある状態だと思う。転移にchすればダッシュから追撃出来たりするし。 アラクネはダッシュやバクステにも隙があるから、蛙は嫌。でもレイチェルのロベや雷が怖くて飛べない。蛙を消そうにもカボチャがある。 そんな状況を作れれば… 簡単に作れれゃ誰も苦労してないけどね……。 そういえば6Aで霧消しにいって喰らうことがたまにあるのだけど、 喰らい判定が上に伸びてる可能性があるのかな? 319 :名無しさん:2009/02/13(金) 19 21 02 ID TLWfavm6O 317 高い位置だと消しにくい。単純に相殺判定の持続が短いんじゃないかね>6Aの上の方 引き付けて殴った方が安定するよね、なんか。纏ってるタイプならぶつかりながら殴る感じ 320 :名無しさん:2009/02/13(金) 19 54 50 ID Gj8p.RMAO 確かに風ダッシュから6Aだと先に殴られてる事多い ただ6Aで消すのはいい手段でもないと思う ベストはアラクネにダメ与えて消す、レイチェルなら遠距離でもやれる アラクネ…ダッシュ6A、バックジャンプ(南瓜) アラクネはバックジャンプ様子見から、アラクネ側のバックジャンプや2D見てから南瓜が安定っぽい バックジャンプしてたら南瓜 6Dでゼロベクトルに対してカウンター取れるし、最悪ガードさせて開幕からかなり近寄れりやすい ダイブスカって地上着地したら3CDでダウン確定 設置後隙に空中D重ねられてもカボチャでカウンター取って烙印は消す。